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第五百二十四章 夺命消消乐完(第1页)

“我拿着同学网这个项目,在去年国庆节,从我的干爹、步光鞋服集团的老板陈光建先生手里,拿到第一笔投资的时候,那时候我就跟我们三金科技的两位投资股东说,人聚财聚,只要有人气,任何网站都可以赚到钱。只要访问网站的人足够多,人流够稳定,人气够充足,挣钱就绝不是问题,甚至不需要花特别多的时间。

因此我强调的,一直是同学网的流量,要比同学网现阶段的盈利更为优先。因为互联网的核心竞争力,就是三点:第一流量!第二流量!第三,还是踏马的流量!

我们平时在网上干的是什么事情?无论是人与人之间的交流沟通,还是搜索我们需要的各种资料、或者看片、听音乐、玩游戏,或者找其他乐子,概括起来,无非就是两个字,信息。对不对?所以谁能让信息更加畅通无阻地流通,谁能让用户更多地选择在我们这个平台上自发地传播和接收信息,谁就能控制更多的市场信息份额,是不是这样?

这些道理,我想不用我再多说,其实在座的各位都懂。我之所以再次强调这一点,就是我想告诉大家,我们抓问题,要先抓本质。这个道理,具体地用在同学网上,用在同学网的微话上,用在同学网背后的三金科技上,我们就能得出一个很简单的结论。

那就是别看咱们现在靠着守卫家园和偷菜这两款游戏,把日流水做得有多大,可背后真正的原因,难道是这两款游戏有多优秀吗?现场有玩过这两款游戏的人,应该不少吧?谁现在能拍着胸脯告诉我,守卫家园就是好玩?所以我心甘情愿每天往里头充钱充个没完?没有吧?

相反的,我以这款游戏策划人的身份,我就可以很直白地讲,守卫家园这款游戏,本质上就是一款垃圾骗人游戏。它的核心是玩弄、哄骗、诱导玩家的感情和理智,它之所以能形成现在这么热火的游戏市场氛围,第一是因为我们的市场用户,此前从未接触到这样的东西,所以广大群众们上了我们的当!

可是大家不要忘了,这个世界上的聪明人,是数不胜数的,今天我们能哄骗老百姓上贼船,从腰包里头哗啦啦地给我们掏银子,别的人,像有钱鹅这样的公司,他们用不了多少时间,很快也能搞出相同的游戏,甚至是比我们这款更加容易让人上瘾的东西!

加上每一款游戏总有它的市场寿命,用户们玩多了会累会恶心会想吐,所以单凭这款游戏本身,同学网根本就赚不到长久的钱。我说两年,已经是乐观估计。实际上极有可能,明年这个时候,守卫家园就要断崖式地走下坡路!”

“梁总,你是在危言耸听,想推卸自己的责任吗?”台下有人问道。

“绝对不是!”梁鑫斩钉截铁,立马回道,“我说这个,是想引入第二点,那就是为什么,我们的同学网,能靠这么些不正经的游戏,赚到这么多的钱?既然游戏本身并不是关键,那么我们的营收,到底是从何而来?很简单,就是我们的用户!

因为同学网上不仅有游戏,还有微话这么个重要的功能板块。我们的用户每天都能看到自己身边的熟人在做这些无聊的事情,他们不可能无动于衷。人是社会性动物,社交是刚需。我们以微话为平台,以游戏为内容,将这些人的网上社交活动,深度地捆绑在同学网上。

一开始,我相信大部分人确实是被这两款鸦片游戏吸引来的,因为游戏操作足够简单,对大脑的腐蚀和伤害也足够强劲,于是随着用户的聚集,加上我们的有意引导,他们会很自然地开始在微话上讨论这个话题。但是随着这个过程的继续,我们现在已经可以看到,我们的用户,已经不光只在微话上讨论游戏的内容,他们也讨论自己的学校,讨论身边的事情,讨论社会上的事情,各种各样稀奇古怪的国内外话题、小众圈子的话题。

我们的用户,在微话上又凭他们的个人喜好,自发组成了成千上万的话题圈子,他们在每天的闲暇时间,一打开电脑,就会习惯性地打开微话。为什么?是因为微话本身的吸引力吗?不是的。是人们在主动地寻找社会认同。物以类聚、人以群分。微话提供的,是让他们聚到一起、又分成许多片的空间和环境。在这个环境里,每个人都能找到自己在某个事物上的知己。同时他们将自己的动态发送分享给全世界,吸引更多的其他用户进来。

而越来越的新用户,会在老用户的带动下,或主动或被迫地让自己更好地融入进这个环境,成为这个环境的一部分。所以我们的游戏,每天都会有老用户流失,却有新用户进来,形成一个动态的平衡。而目前,我们游戏新用户的增长速度,是高于流失速度的。但微话的活跃用户,却一直呈稳定上升的趋势。人们来了,就不想走。

为什么?因为我们容纳了足够多的人,不管你的感兴趣的话题有多稀缺、多高的门槛,甚至多么的变天,你都能在这个平台上,找到和你臭味相投的人。

正是基于这点,哪怕是一款像守卫家园这样的垃圾游戏,也能为我们创造足够惊人的利润!所以这么一款简单到顶尖程序员最多不超过两天就能敲出整套代码的游戏,之所以无法在同学网之外的网站流行,是因为我们向有关部门提交了超饱和的专利申请吗?

我想请问东风页游的董事长刘浩先生,东风页游成立三个月,你们至少发布了十款以上内容、玩法几乎和守卫家园一模一样的游戏,但你们现在,一天的流水有三千万吗?”

“啊?”坐在角落里的刘浩,措手不及地被点到名字,冷不丁打了个哆嗦,然后有点尴尬地看了看滕增岁,却只看到老滕的后脑勺,只能腆着脸说,“没有,差距还是比较大的……”

“具体有多大?”梁鑫一脸的赶尽杀绝。

“这个……”刘浩支吾着,不想搭腔。

却不料就在这时,滕增岁忽然转过头来,淡淡对他说道:“小刘,照实说,没事的。”

“这……”刘浩明显浑身一震,目光错愕。

老滕他居然,在这种场合,公然给梁鑫撑腰了?

他呆了两秒,随即一下子像泄了气似的,黯然道:“目前东风页游每天的日流水不超过两万,日活跃用户大概平均两千左右,这还是我们投放大量线下广告的业绩。”

“各位。”

刘浩话音刚落,梁鑫就马上接了上来,“大家能看出来,东风页游的问题出在哪里吗?”

全场安静,众人此时看梁鑫的目光,已经逐渐严肃认真起来。

聪明人肯定已经听出了关键的东西。

郭耀辉摸着下巴,若有所思地微微点头。

梁鑫的声音,继续在会议室里回荡:“东风页游的主要问题,就在于他们将游戏置于用户之前,以为单靠垃圾游戏本身,就能将用户固定下来。这个顺序,是极大的错误。

正确的顺序,应该是像同学网这样,先固定用户,再想着赚钱。就像我们的偷菜游戏,一开始是完全免费的,哪怕推出一些皮肤点卡,也完全不影响游戏体验。在这样的情况下,我们吸引到了足够多的用户之后,再慢慢推出跟游戏进度本身有关的点卡。守卫家园这款游戏,正是在这个前提条件下,才能把用户牢牢抓在手里。

我们先聚集人气,也就是收获流量,然后才收获利润。

所以我们为什么目前完全不担心其他公司里的其他聪明人,也照抄这一套?因为其他公司,他们要么没有足够多的人气来维持他们的游戏流量,比方东风页游,估值整整一个亿的页游公司,却被同学网这种媒体社交平台在游戏赛道上,打得鼻青脸肿。

再反过来说,还有其他一些公司,比方有钱鹅、比方浪站,他们的人气是绝对足够的,可是为什么也没有做成?道理也同样简单,因为同学网在这条赛道上,已经比他们先行走出了一步。对比游戏公司,同学网社交做得更好,对比社交平台,我们游戏做得更强。

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