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第3部分(第2页)

“可以确切地说,史蒂夫心中总是装着他的苹果电脑。从更深层次上分析,他的成功是由于其内心怀有一种深切的不安全感,正是这种不安全感使他必须出去闯荡以证明自己存在的价值。另外,由于他从小就是被收养的孩子,他的行事方式并不被大多数人所理解。”科特克说。

1974年春天,史蒂夫回到了他父母那里。有一次偶尔翻阅《圣何塞信使报》时,他看到了阿塔里(Atari)公司的招聘广告,这个公司是在富有朝气的硅谷地区成长起来的,发展的速度之快有点出人意料。阿塔里的崛起主要得益于开发了一种叫做“乒乓”的电子游戏装置,然后它以这种游戏迅速打开了市场。但该游戏被装置在桑尼维尔的一个小地方时,由于玩者众多,游戏线路阻塞严重,因此阿塔里公司迫切需要一个电子机械师来解决这一问题。广告上的招聘条件是此人必须是世界知名的电子机械师,公司会为他提供良好的娱乐服务和较高的薪水。史蒂夫去应聘了,让他惊奇的是,他被雇用了。书包 网 。 想看书来

1 人生起步(10)

在那时,阿塔里公司正处在飞速发展的时期。阿尔?奥尔康是该公司的首席工程师,他回忆道:“我们那时对阿塔里公司非常有信心,因为它发展得太快了,我们都希望能在这家公司工作。”

有一天,阿塔里公司的人事主管告诉奥尔康:“一个非常奇怪的家伙来到公司,他说他不会走,除非我们雇用他。我看,我们或者把他交给警察,或者只能雇用他了。”

奥尔康回答说:“把他带进来让我看看。”

史蒂夫被带了进来。“他穿着一身旧衣服,像一个嬉皮士,而且18岁就从里德学院辍学了。我真不知道为什么雇用他,他除了想做这份工作且有一点活力之外,其他什么都没有。但我正是看中了他内在的那种活力,具备这种活力就能把这份工作做好。而且他还有一种想象力,要知道,想象力的概念是‘一个人内在的想象能力,并不依靠外在的东西’。他的思想很单纯,没有任何的杂质。”

“我把史蒂夫介绍给唐?兰(Don Lang),他说:‘哦,不要,你把这家伙交给我干什么?他是个令人讨厌的嬉皮士。’后来我们和史蒂夫达成了协议,让他晚上过来,这样并不打扰任何人。”

史蒂夫只是在阿塔里公司做一些小事情。有一天,他去找奥尔康,提出辞职他想去印度见识一下印度的宗教圣人。在那时,公司在德国的游戏市场出了点问题,奥尔康决定让史蒂夫在去印度之前先到德国解决一下这个问题。于是,奥尔康简单地给乔布斯介绍了一下德国那边的情况,就打算让这个年轻的嬉皮士起程。奥尔康让史蒂夫在两个小时内解决问题,结果他真的就在两个小时之内把问题给解决了。

在德国短暂停留后,史蒂夫光着脚、穿着破烂的衣服就到了印度。这身打扮是他自己想要的,他认为这代表着一种特别的追求和审美观。在印度,他第一次遇见那么多的穷人,他们和加利福尼亚穷困的嬉皮士不一样,因为嬉皮士们的穷困是可以选择的,而印度穷人的贫穷是命运使然,是难以改变的。在印度,史蒂夫接触到很多人和事,让他增长了不少见识。美国和印度在物质生活的舒适度方面简直是天壤之别,他以前的所思所想在当时受到了前所未有的挑战。

在印度的这次经历对史蒂夫来说真是既惊险又刺激,它完全出乎史蒂夫的预料,也是史蒂夫在繁华的硅谷中所体验不到的。但这一切并没有解开史蒂夫心中的疑问,他内心的那种欲望仍旧没有得到满足。回来后,史蒂夫决定以一种与以前不同的方式从头开始。

史蒂夫从印度回来后,几乎变了一个人,对人冷漠,沉默寡言,整天穿着橘黄色的外套,头发也剃光了。他又回到了阿塔里公司,想要做原来的工作。这个举止狂放、身着宽松外套的大男孩到大多数公司的门口一站,可能都会有人叫警察。但20世纪70年代加利福尼亚的阿塔里公司不是这样,他们只是说了句“好吧”,于是,史蒂夫又去工作了。

在史蒂夫再次回到阿塔里公司后,他感觉在东方寻求真谛的经历和充斥着电子游戏、机械制造的现实之间差距太大,让他备受折磨。他还是保留着嬉皮士风格的审美情趣,这种风格在硅谷很容易保留下来,因为这里距嬉皮士们的圣地旧金山和伯克利太近了。史蒂夫又重新和沃兹建立了联系,虽然在不知不觉中他对他们之间的关系有了新的看法,他吹嘘沃兹是技术方面的高手,而他则具有很强的经营能力。

1 人生起步(11)

沃兹那时已在惠普公司工作了,他充分利用了他的老朋友史蒂夫重新回到阿塔里公司工作的机会。阿塔里公司当时研发了一种叫“超级赛车”的电子游戏,“这是新一代的车轮驱动游戏,”史蒂夫解释说,“沃兹是超级赛车游戏迷,所以我就叫他晚上过来,进入产品车间,他就在那里玩儿一个晚上。后来,每当我在技术项目上遇到困难时,我就会打断他10分钟,让他过来帮我。他真是我免费请的最优秀的机械师了!”

沃兹在工作上非常卖力。他并不追求荣誉,就是想多做出点成绩,比如设计出一台计算机,开发出一套游戏软件等。而史蒂夫对所有的过程都有准确的把握,因为往往是他策划项目,他知道如何把产品转化成利润。

阿塔里公司的奠基人诺兰?布什内尔是这样评价乔布斯的,他说:“当他想做某件事时,他给我的计划表都是按天和星期计划的,而不是按月或年计划,我喜欢他的这种行事风格。”

据奥尔康回忆,有一天,布什内尔找到史蒂夫与他达成了一项开发游戏的协议。布什内尔把这个游戏叫做“突破”,他把这个游戏的制作情况告诉了史蒂夫,并希望尽量少用电脑芯片。首席工程师奥尔康负责后勤服务,因为史蒂夫只能在晚上没有其他工程师在场的时候才来工作。

在这个“突破”游戏中,玩家需要不断地向一堵“砖墙”开火,突破这堵墙就算赢得了胜利。要想玩好这个游戏需要有高度集中的注意力、坚决要成功的信念以及紧迫感—所有这些史蒂夫和沃兹都具有。

“突破”的整个设计过程花费了48个小时。公司认为是史蒂夫设计了这个游戏,实际上它全部是沃兹的功劳。“史蒂夫的作用只是在沃兹搞设计的时候买些糖果和可乐。”兰迪?威金顿如是说。他还说史蒂夫是一个很年轻的小伙子,是阿塔里公司临时雇用的,后来他到了苹果公司就职。

沃兹凭借以前的设计经验,准备用非常少的电脑芯片来完成“突破”的设计。史蒂夫把这件事告诉了奥尔康,奥尔康对这个想法大为赞赏,史蒂夫要求了1 0

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